Programando mandalas
A continuación te presentamos la Unidad Didáctica de uno de los participantes del curso CREATIVOS. Taller de estrategias didácticas. Estas Unidades ya han sido probadas por los participantes con sus alumnos en los salones de clases. Te invitamos a intentar realizarla con tu grupo y que nos cuentes cómo te fue al correo: maestros.papalote@cuernavaca.papalote.org.mx
Resumen: Utilizando el software gratuito Scratch, los alumnos realizarán mandalas, utilizando los bloques de programación para dibujar varias figuras geométricas.
Tiempo estimado para la Unidad: 2 horas.
Dirigido a: niños de quinto de primaria (10-11 años).
Competencias: resolución de problemas y pensamiento independiente.
Objetivos:
- Crear un proyecto de Scratch.
- Reflexionar sobre un plan de trabajo.
- Pensar cómo segmentar el problema en pasos.
- Implementar los pasos usando bloques de programación.
Aprendizajes esperados:
– Resuelve problemas que implican el uso de las características y propiedades de triángulos y cuadriláteros.
– Reproduce figuras usando una cuadrícula en diferentes posiciones como sistema de referencia.
– Identificación de ángulos rectos, agudos y obtusos.
– Interpretación y diseño de trayectorias.
– Interpretación y descripción de la ubicación de objetos en el espacio, especificando dos o más puntos de referencia.
Procedimiento:
Scratch es un software gratuito con el que podremos generar nuestras propias animaciones gráficas de manera sencilla.
Las animaciones se generan a base de objetos (fondos, imágenes y gráficos generados desde el programa), los cuales tendrán que ser programados para que realicen su función correspondiente.
Programar estas acciones no representa una acción muy complicada, ya que se cuenta con un editor gráfico de funciones a realizar que ayuda a reducir enormemente las dificultades a la hora de programar movimientos, reproducir sonidos y modificar el comportamiento de los objetos.
Se pueden crear tantos objetos como se quieran así como editar los fondos disponibles y usarlos al gusto(juegos, animaciones y representaciones), todo es posible con este software aunque no se posean conocimientos de programación.
Se trabajará con polígonos regulares y círculos para realizar las mandalas. Debemos de tomar en cuenta que: para saber el giro que tenemos que utilizar, se tiene que dividir 360 entre el número de lados de la figura.
Realizar un triángulo:
- Al presionar la bandera verde se ejecutarán los botones de programación.
- Esconder el personaje.
- Bajar el lápiz para poder dibujar.
- Cambiar el color del lápiz cada 10 pasos.
- El número de pasos depende del tamaño del que se quiera la composición o mandala, el giro es de 120 grados (de acuerdo a la tabla). Se repite tres veces porque es un polígono de tres lados.
Para lograr que la figura se repita varias veces añadiremos más bloques (borrar, al presionar especio y un giro de más de 35 grados.)
A partir de estos conocimientos los alumnos crearán sus propias mandalas combinando varias figuras geométricas.
Los alumnos podrán utilizar las figuras y colores de manera libre para realizar creaciones personalizadas.
Material:
– Computadora.
– Internet.
– Software de programación Scratch.
– Procedimiento de la programación.
Evaluación:
Para la evaluación de esta actividad se puede realizar una rúbrica como la siguiente:
4
Excelente
3
Bien
2
Regular
1
Necesitas mejora
PROCEDIMIENTO 33%
Sigue correctamente la plantilla de análisis de problemas (5):
1) Formular el problema
2) Resultados esperados
3) Datos disponibles
4) Restricciones
5) procesos necesarios
Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto
Sigue correctamente la plantilla de análisis de problemas (4):
1) Formular el problema
2) Resultados esperados
3) Datos disponibles
4) Restricciones
5) procesos necesarios
Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto
Sigue correctamente la plantilla de análisis de problemas (3):
1) Formular el problema
2) Resultados esperados
3) Datos disponibles
4) Restricciones
5) procesos necesarios
La mayoría del tiempo de clase lo utiliza para realizar el proyecto.
Sigue correctamente la plantilla de análisis de problemas (menos de 3):
1) Formular el problema
2) Resultados esperados
3) Datos disponibles
4) Restricciones
5) procesos necesarios
La mayoría del tiempo de clase lo utiliza para realizar el proyecto.
FUNCIONAMIENTO 33%
El programa realizado está completo (cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y funciona correctamente
El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase), pero funciona correctamente
El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y funciona parcialmente
El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y no funciona.
CREATIVIDAD 33%
El programa realizado es muy original y evidencia un grado de creatividad excepcional por parte del estudiante.
El programa realizado es original y refleja la creatividad del estudiante
El programa realizado se basa parcialmente en el diseño e ideas de otros. El aporte en creatividad por parte del estudiante es mínimo.
El programa realizado se basa totalmente en el diseño e ideas de otros. No se evidencia ninguna creatividad por parte del estudiante.
La rúbrica es conocida por los alumnos desde el inicio de la actividad para que sepan los parámetros sobre los cuales se va a evaluar.
Actividades adicionales:
Para reforzar estos conocimientos y el pensamiento creativo de tus alumnos, visita Papalote Museo del Niño y acude al Laboratorio de Ideas, en donde encontrarás diferentes exhibiciones para realizar proyectos cortos y resolver problemas a la manera maker.
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