Recorriendo Michigan, Michoacán
Resumen: En la primera sesión se construirá una maqueta que represente el pueblo de Michigan, Michoacán, incluyendo los edificios que se mencionan en el libro “El profesor Zíper y la fabulosa guitarra eléctrica”, como la iglesia y el laboratorio; así como las calles del lugar. Cada equipo construirá un personaje para avanzar en la maqueta.
En la segunda sesión cada equipo utilizará tarjetas de dirección para indicar la ruta que deberá seguir el equipo contrario. Cada equipo ejecutará la ruta que le han indicado para confirmar si es correcta.
En la tercera sesión, cada equipo resolverá el primer nivel de la aplicación “Lightbot Hour” de programación para niños.
Al final, y después de los comentarios de los equipos, se construirá la relación entre las indicaciones dadas en un plano físico y las que se usaron en la aplicación.
Tiempo estimado para la Unidad: 3 sesiones de 40 minutos.
Dirigido a: Niños y niñas de 5° de primaria, entre 10 y 11 años.
Objetivos:
- Vincular el texto “El profesor Zíper y la fabulosa guitarra eléctrica” con un espacio físico.
- Consolidar la capacidad de dar y recibir indicaciones.
- Fomentar las habilidades motrices y creativas que implican la construcción de espacios representativos.
- Practicar la aplicación de las unidades de longitud como el metro y el kilómetro, así como las escalas.
- Conocer y practicar el uso de la aplicación “Lightbot Hour” para aprender bases de programación, favoreciendo la comprensión de su aplicación en la vida cotidiana.
Aprendizajes esperados:
- Describe rutas y ubica lugares utilizando sistemas de referencia convencionales que aparecen en planos o mapas.
- Resuelve problemas que implican conversiones entre unidades de medida de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Procedimiento:
Inicio
- Antes de iniciar el trabajo, realizar PACE y el “sombrero de pensar” (Brain Gym).
- En la primera sesión se recuperará la información que permita generar la pista del pueblo de Michigan, Michoacán* en el papel bond.
- El grupo construirá los edificios con limpiapipas y plastilina y los colocará en su sitio, respetando la escala dada.
- Trazarán las calles, señalando los obstáculos que existen.
- La maqueta se guardará para ser utilizada en la segunda sesión.
Desarrollo
- Antes de iniciar el trabajo, realizar PACE y el “sombrero de pensar” (Brain Gym).
- Se colocará la maqueta elaborada en la primera sesión en un espacio en donde los equipos puedan observarla a detalle.
- Con el apoyo de las tarjetas de indicaciones, cada equipo elaborará una ruta para llegar de un punto a otro del pueblo, los cuáles se designarán por sorteo.
- El equipo contrario deberá ejecutar las indicaciones. En caso de que estas no sean correctas, el equipo ejecutor deberá corregir los errores e intercambiar roles.
- Al cierre de la sesión, cada equipo expondrá sus experiencias en plenaria. La maqueta se guardará nuevamente.
Cierre
- Antes de iniciar el trabajo, realizar PACE y el “sombrero de pensar” (Brain Gym).
- Un representante del equipo, asesorado por los otros miembros, tratará de pasar el nivel 1 de la aplicación “Lightbot Hour”.
- Una vez que ambos equipos hayan completado el nivel y teniendo la maqueta a la vista, deberán discutir la relación que encuentran entre las instrucciones en la maqueta y en la aplicación.
- En plenaria, cada equipo compartirá su experiencia y evaluará las dificultades que se presentaron.
- El equipo que haya dado indicaciones más precisas y ejecutado el primer nivel en menos tiempo será el ganador.
Material:
– Papel bond cuadriculado de 64×78 cm.
– Barras de plastilina de colores y limpiapipas.
– Tarjetas de instrucciones con símbolos (seguir, vuelta a la derecha, vuelta a la izquierda, saltar, recoger, detenerse).
– Plumones o crayones.
– Regla, cinta métrica.
– Cinta adhesiva.
– Dispositivos electrónicos (celular, Tablet, IPad).
– Aplicación “Lightbot Hour”.
– Libro “El profesor Zíper y la fabulosa guitarra eléctrica”.
Evaluación:
Se elaborará una rúbrica de cada participante y un cuestionario de 3 preguntas.
Actividades adicionales:
Para reforzar estos conocimientos y el pensamiento creativo de tus alumnos, visita Papalote Museo del Niño y acude al Laboratorio de ideas, ahí encontrarás una exhibición llamada RRRe invéntalo para poder vincular los aprendizajes del aula con el Museo y aprender jugando.
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