Programación de figuras

RESUMEN: Durante dos sesiones se explica a los alumnos qué es un algoritmo y qué utilidad tiene para resolver problemas. Se enseña cómo se programa por bloques, así­ como crear figuras y programarlas para mostrar la animación.


Tiempo estimado:
2 sesiones de 45 min.


Dirigido a:
sexto grado de primaria.

 

Objetivo educativo:

  • Aplicar el uso de algoritmos para la resolución de problemas y para describir por pasos como dibujar figuras geométricas.

  • Implementar sus algoritmos usando bloques de programación y entender el proceso de una animación.

 

Materiales:

  • Computadora

  • Proyector

  • Pizarra digital

  • Cuaderno

  • Colores

 

Procedimiento:

La programación por bloques es sencilla de utilizar para los alumnos, cuenta con un editor gráfico que va mostrando los pasos que se programan, lo que ayuda al alumno a reconocer sus errores y modificarlos. La ventaja de programar con estas páginas, es que los alumnos lo ven como un juego y se logra un aprendizaje significativo de las matemáticas a través de él.

 

Sesión uno.

Inicio.

  1. Al llegar al salón se realiza un gateo cruzado y un gancho para activar y equilibrar los dos hemisferios cerebrales.

  2. Se muestra en la computadora diferentes figuras geométricas, se elegirá una y a través de la pizarra digital los alumnos irán escribiendo los pasos para poder dibujarla.

 

Desarrollo.

  1. Teniendo los pasos, se explica que es un algoritmo y su utilidad para resolver problemas.

  2. Se enseña a los alumnos la programación por bloques utilizando la página web code.org en la que se programa la figura descrita en el algoritmo. Se identifica la animación mediante el editor gráfico de CODE.

  3. Se modifican algunos bloques para verificar los cambios en las figuras y si hubo algún error y modificarlo.

 

Cierre.

  1. Se comparten las pantallas para verificar la figura creada y que los alumnos expliquen los conceptos vistos.

  2. Se pide que para la siguiente sesión lleven una figura dibujada en el cuaderno.

 

Sesión 2.

Inicio.

  1. Se inicia con un botón cerebral y un gancho para activar y equilibrar los dos hemisferios cerebrales. Se retoma la definición de algoritmo y la creación de una animación de la sesión anterior mediante ideas en una pizarra digital.

 

Desarrollo.

  1. Se pide que los alumnos muestren sus diseños creados en el cuaderno, posteriormente se abre la página web code.org en la que programa su diseño.

  2. Los alumnos trabajan de forma colaborativa aportando ideas a sus compañeros en la forma de seleccionar colores y realizando secuencias de bloques.

 

Cierre.

  1. Se muestran los diseños en pantalla y se pide que escriban en el cuaderno y en el chat para los alumnos que están en lí­nea lo aprendido en clase, que les gustó y que se les dificulta.

 

Recursos adicionales:

 

Evaluación:

Para evaluar a los alumnos, se realiza por medio de una rúbrica donde se valoran conocimientos y habilidades necesarias para programar como identificar figuras, ángulos y polí­gonos. Si se aplican adecuadamente los pasos para trazar la figura, experimentación de distintas instrucciones y bucles.

 

Vinculación con Papalote Museo del Niño:

 

Estación de animación

RRR-reinvéntalo

 

Referencias bibliográficas:

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