Creando una lámpara geométrica
Resumen: Las niñas y niños identifican las características y elementos de un cuerpo geométrico (caras, aristas, vértices) a partir de la construcción de una lámpara que funciona con electricidad, basándose en el diseño de una corriente artística.
Tiempo estimado: 90 minutos
Dirigido a: 6º de primaria
Objetivo educativo: Identificar las características de un cuerpo geométrico y de un circuito eléctrico con un objeto de uso cotidiano.
Materiales:
- Hojas blancas y hojas recicladas
- Palitos de madera
- Cable dúplex #16
- 1 foco
- 1 socket de porcelana
- 1 clavija
- Tijeras o Kuter
- Desarmadores
- Pegamento blanco o silicón (frío o caliente)
- 1 regla de 30 cm
- Cartón de rehúso
- Estuche (lápiz, colores, plumas, pegamento, tijeras, borrador)
- Hoja con diseño de prototipo
Procedimiento:
Se trabajó previamente con las niñas lo que es perímetro y figuras geométricas
Sesión 1
- Cuestionar sobre qué figuras geométricas conoces, cuántos lados y vértices tienen. Detonar la pregunta de ¿Cómo funciona la luz?
- Realizar un juego de “Quién aprieta tu mano” para reconocer cómo es un circuito abierto y cómo es un circuito cerrado. Comentar cómo se relaciona el juego con la forma de encender y apagar la luz.
- Dialogar y reflexionar sobre qué materiales conducen electricidad y cuáles son aislantes al igual el por qué de su nombre.
- Realizar en una hoja su prototipo de una lámpara con forma de un cuerpo geométrico utilizando los materiales que se establecieron al inicio.
- ACTIVIDAD FLIPPED CLASSROOM: Investigar cuáles son las corrientes artísticas; artpop, cubismo, modernismo, minimalismo, bauhaus, etc.
- Elegir una corriente por alumno.
- Proceder al armado de la lámpara:
- Recortar 4 cuadrados de cartón de 17cm de cada lado. Comentar y calcular de forma rápida el perímetro de este cuadrado.
- Recortar la circunferencia del socket en 2 de los 4 cuadrados de cartón.
- Armar el circuito identificando el significado de la polaridad.
- Unir el cable dúplex con el socket y con la clavija.
- Acomodar el circuito en tus cuadrados de cartón.
- Pegar el socket y los cuadrados de cartón como base.
- Medir y cortar 5 cuadrados de hoja de papel, de 14cm.
- Armar un cubo, identificando y señalando cuáles son las caras, cuáles son las aristas, vértices y qué figuras geométricas se utilizan para un cuerpo geométrico.
- Decorar la pantalla de la lámpara (cubo formado con hojas de papel) basándose en la corriente artística elegida previamente.
- Pegar con silicón los 4 palitos de madera a la pantalla y terminar los últimos detalles de tu lámpara.
- Tomar una foto del prototipo final utilizando la app de Seesaw y por medio de un audio explicar el proceso de aprendizaje: qué trabajaste, qué cambiarías o mejorarías de tu proyecto, qué parte se te dificultó y qué aprendiste.
Recursos adicionales:
- Formato impreso para para prototipo.
- Diferentes páginas web libres para investigar previamente (FLIPPED CLASSROOM) sobre corrientes artísticas.
- App SEESAW en el que documentan su proceso de aprendizaje, su producto final y su reflexión de aprendizaje.
Evaluación: Rúbrica que mida las cuatro habilidades del S.XXI, pensamiento crítico, colaboración, comunicación y creatividad en la que se describa cada habilidad en cuatro diferentes niveles de desarrollo: ejemplar, competente, en desarrollo y requiere trabajar. También una lista de cotejo para calificar con Sí o No a rubros que indican si comprendió ciertos conceptos y también si realizó correctamente cada paso del armado de la lámpara.
Referencias bibliográficas:
Jorge Gil. (2021). Las 15 corrientes artísticas que un diseñador debería conocer. 8 de marzo de 2022. Ver sitio web.
Exercom. (2020). Cómo hacer una LíMPARA D ENOCHE. 8 de marzo de 2022. [Video].
Deja un comentario