Creando una lámpara geométrica

Resumen: Las niñas y niños identifican las caracterí­sticas y elementos de un cuerpo geométrico (caras, aristas, vértices) a partir de la construcción de una lámpara que funciona con electricidad, basándose en el diseño de una corriente artí­stica. 

Tiempo estimado: 90 minutos

Dirigido a: 6º de primaria

Objetivo educativo: Identificar las caracterí­sticas de un cuerpo geométrico y de un circuito eléctrico con un objeto de uso cotidiano.

Materiales:

  • Hojas blancas y hojas recicladas
  • Palitos de madera
  • Cable dúplex #16
  • 1 foco
  • 1 socket de porcelana
  • 1 clavija
  • Tijeras o Kuter
  • Desarmadores
  • Pegamento blanco o silicón (frí­o o caliente)
  • 1 regla de 30 cm
  • Cartón de rehúso
  • Estuche (lápiz, colores, plumas, pegamento, tijeras, borrador)
  • Hoja con diseño de prototipo

 

Procedimiento:

Se trabajó previamente con las niñas lo que es perí­metro y figuras geométricas

 

Sesión 1

  1. Cuestionar sobre qué figuras geométricas conoces, cuántos lados y vértices tienen. Detonar la pregunta de ¿Cómo funciona la luz?
  2. Realizar un juego de “Quién aprieta tu mano” para reconocer cómo es un circuito abierto y cómo es un circuito cerrado. Comentar cómo se relaciona el juego con la forma de encender y apagar la luz.
  3. Dialogar y reflexionar sobre qué materiales conducen electricidad y cuáles son aislantes al igual el por qué de su nombre.
  4. Realizar en una hoja su prototipo de una lámpara con forma de un cuerpo geométrico utilizando los materiales que se establecieron al inicio.

 

Sesión 2

  1. ACTIVIDAD FLIPPED CLASSROOM: Investigar cuáles son las corrientes artí­sticas; artpop, cubismo, modernismo, minimalismo, bauhaus, etc.
  2. Elegir una corriente por alumno.
  3. Proceder al armado de la lámpara:
    1. Recortar 4 cuadrados de cartón de 17cm de cada lado. Comentar y calcular de forma rápida el perí­metro de este cuadrado.
    2. Recortar la circunferencia del socket en 2 de los 4 cuadrados de cartón.
    3. Armar el circuito identificando el significado de la polaridad.
    4. Unir el cable dúplex con el socket y con la clavija.
    5. Acomodar el circuito en tus cuadrados de cartón.
    6. Pegar el socket y los cuadrados de cartón como base.
    7. Medir y cortar 5 cuadrados de hoja de papel, de 14cm.
    8. Armar un cubo, identificando y señalando cuáles son las caras, cuáles son las aristas, vértices y qué figuras geométricas se utilizan para un cuerpo geométrico.
    9. Decorar la pantalla de la lámpara (cubo formado con hojas de papel) basándose en la corriente artí­stica elegida previamente.
    10. Pegar con silicón los 4 palitos de madera a la pantalla y terminar los últimos detalles de tu lámpara.
  4. Tomar una foto del prototipo final utilizando la app de Seesaw y por medio de un audio explicar el proceso de aprendizaje: qué trabajaste, qué cambiarí­as o mejorarí­as de tu proyecto, qué parte se te dificultó y qué aprendiste.

 

Recursos adicionales:

  • Formato impreso para para prototipo.
  • Diferentes páginas web libres para investigar previamente (FLIPPED CLASSROOM) sobre corrientes artí­sticas.
  • App SEESAW en el que documentan su proceso de aprendizaje, su producto final y su reflexión de aprendizaje.

 

Evaluación: Rúbrica que mida las cuatro habilidades del S.XXI, pensamiento crí­tico, colaboración, comunicación y creatividad en la que se describa cada habilidad en cuatro diferentes niveles de desarrollo: ejemplar, competente, en desarrollo y requiere trabajar. También una lista de cotejo para calificar con Sí­ o No a rubros que indican si comprendió ciertos conceptos y también si realizó correctamente cada paso del armado de la lámpara.

 

Referencias bibliográficas:

Jorge Gil. (2021). Las 15 corrientes artí­sticas que un diseñador deberí­a conocer. 8 de marzo de 2022. Ver sitio web.

Exercom. (2020). Cómo hacer una LíMPARA D ENOCHE. 8 de marzo de 2022. [Video].

 

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