Yo controlo al robot

RESUMEN: Los alumnos conocerán algunos conceptos relacionados con la programación, para ello escucharán la experiencia de la cientí­fica computacional Margaret Hamilton al trabajar para el proyecto del Apolo 11. Realizan un juego basado en movimientos a partir de códigos de colores el cual asocian con los códigos de programación. De manera individual, los alumnos realizan el diseño de un robot con hojas de papel, le darán un nombre y una función social que favorezca el contexto en el que viven.


Tiempo estimado:
1 sesión de 40 min.

 

Dirigido a: tercer grado de primaria.

 

Objetivo educativo:

  • Promover la colaboración y favorecer la curiosidad por los lenguajes de programación.

  • Generar la búsqueda de soluciones a partir del uso de la tecnologí­a a problemas sociales.

 

Aprendizajes esperados:

  • Que los alumnos conozcan y comprendan los conceptos relacionados a la programación y se familiaricen con ellos.

  • Identificar el uso de las tecnologí­as como elementos que pueden ser usados para resolver problemas.

Materiales:

  • Hojas de color azul, amarillo, morado, verde y rojo.

  • 1 hoja del color que más les guste.

  • 2 palitos para paleta.

  • Cinta Adhesiva.

  • Pegamento.

  • Tijeras.

  • Lápices de colores o plumines.

 

Procedimiento:

 

  1. La docente comparte un video sobre la cientí­fica computacional Margaret Hamilton que narra cuál fue su trabajo para que la nave Apollo 11 lograra aterrizar en la luna.

  2. Al finalizar de ver el video, les pregunta ¿qué hubiera pasado si Margaret hubiese programado la computadora de manera errónea? ¿conocen una persona que se dedica a programar? y ¿qué cualidades debe tener un programador?

  3. Escuchar las participaciones de los alumnos, la docente orienta las participaciones para explicar que en nuestra vida cotidiana programamos diversos objetos y actividades, por ejemplo: el horno de microondas, un reloj despertador, un celular, un estéreo, etcétera.

  4. Reflexionar sobre el término programación como un conjunto de actividades ordenadas que permiten resolver una tarea o problema.

 

  1. La docente invita a los niños a jugar “Yo controlo el robot” y solicita a cada niño que realicen tarjetas de los siguientes colores: azul, amarillo, morado, verde y rojo, ella les indica que cada color tendrá un código de movimiento (azul: un paso adelante, amarillo: un paso atrás, morado: giro a la derecha, verde: giro a la izquierda, rojo: alto).

  2. Para realizar la actividad es necesario tener el apoyo de otro niño o adulto en casa, además de buscar algún lugar que tenga espacio libre dentro de su casa, una persona mostrará una tarjeta de algún color y la otra persona deberá ejecutar el movimiento que corresponde al código de color, pueden jugar intentando alcanzar un objeto.

  3. Otra variante de esta actividad, puede consistir en vendar los ojos de uno de los jugadores utilizar el siguiente código de movimientos: tocar la cabeza un paso hacia adelante, tocar la espalda un paso hacia atrás, tocar el hombro derecho giro a la derecha tocar hombro izquierdo giro a la izquierda.

  4. A continuación, cada alumno construye su robot usando hojas de colores y dos palos para paleta, le asigna un nombre a su robot y pensara en una función social que ayude a la población del lugar donde vive y lo escriben brevemente en su cuaderno cómo se imaginan que funciona su robot.

  5. Finalmente, se realiza un recorrido virtual por la exposición “Nuestros robots” para que los alumnos conozcan el avance en el diseño de robots y las posibilidades que tení­an las personas para programarlos.

 

Recursos adicionales:

 

 

Evaluación:

La evaluación se realizará en tres momentos, inicial con las participaciones de los alumnos para identificar lo que saben sobre el tema de la programación, para ello la docente tomar algunas notas y los alumnos que participen y los comentarios que se realicen en torno al tema.

 

Un segundo momento de evaluación se realizará posterior al juego “Yo controlo al robot”, aquí­ se revisará que los alumnos puedan vincular el código de colores que usamos para el juego con la programación que se realiza a diversos aparatos tecnológicos para que funcionen correctamente.

Finalmente se revisará que los alumnos realicen la actividad manual del robot y pueden generar una idea en la que su robot realice acciones para favorecer el contexto en el que viven.

 

Vinculación con Papalote Museo del Niño:

 

Laboratorio de ideas. Estudio robot.

 

Referencias bibliográficas:

 

  • Biografí­a de Margarita Hamilton

López, Aitziber (7 de junio de 2017) Mujeres con ciencia

https://mujeresconciencia.com/2017/06/07/margaret-hamilton-la-primera-ingenierasoftware/#:~:text=Margaret%20Hamilton%20naci%C3%B3%20el%2017,Paoli%2C%20Indiana%2C%20Estados%20Unidos.&text=En%20aquel%20proyecto%2C%20Margaret%20fue,en%20el%20espacio%20a%C3%A9reo%20norteamericano

Recuperado el 23 de abril de 2021.

 

  • Sitio Web de la Exposición Nuestros Robots de Fundación Telefónica Movistar México

Fundación Telefónica Movistar México, Exposición Nuestros Robots

https://robots.fundaciontelefonica.com.ec/_Matterport/visita_robots_m.html?source=ft_mx&fbclid=IwAR0LUsBDX1y1ZZr7CKZs0Pr79mW1Ee699xKj6JQ90ClMoWUYpsUUF5oH48g Recuperado el 26 de abril de 2021.

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

advanced-floating-content-close-btn